Class at Object

Anonim

Klase kumpara sa Bagay

Ang Object Oriented Programming, o OOP, ay isang napaka-tanyag na istilo ng programming, dahil sa kakayahang hawakan ang mas kumplikadong mga application na may maraming higit na code. Ito ay dahil inorganisa nito ang data sa mga bagay na maihahambing sa tunay na mga bagay sa buhay. Class at object ay dalawang term na karaniwang ginagamit sa OOP. Sa pinakasimpleng anyo nito, ang mga bagay ay ang instantiation ng mga klase.

Upang magamit ang mga bagay sa isang programa, kailangan mong ipahayag ang mga katangian at mga pamamaraan sa isang klase. Para maipakita natin ang mas mahusay na ito, talakayin natin ito gamit ang isang halimbawa. Kung nais mong lumikha ng isang programa na may kaugnayan sa mga sasakyan, kakailanganin mong lumikha ng isang klase para sa mga sasakyan. Sa klase ay gagawin mo ang mga variable na maghawak ng impormasyon na may kaugnayan sa mga sasakyan. Ang mga halaga tulad ng kapasidad ng pasahero, ang pinakamataas na bilis at kapasidad ng gasolina ay tipikal kasama ang mga pamamaraan tulad ng pagsisimula at paghinto. Matapos malikha ang klase para sa mga sasakyan, maaari ka na ngayong lumikha ng mga bagay sa iyong application na batay sa klase ng sasakyan. Maaari kang lumikha ng isang bagay na tinatawag na kotse o motorsiklo na batay sa mga sasakyan. Pagkatapos ay maaari mong punan ang may-katuturang impormasyon sa bagay, at gamitin ito ayon sa itinuturing mong angkop sa iyong aplikasyon.

Tulad ng nakuha mo na mula sa halimbawang tinalakay sa itaas, ang impormasyon na talagang gagamitin mo sa isang application ay nakaimbak sa bagay, at hindi sa klase. Tinukoy lamang ng klase ang istraktura ng data, at kung ano ang ginagawa ng bawat pamamaraan o function.

Ang isa pang mahusay na katangian ng mga klase ay ang kakayahang magmana ng mga katangian at mga pamamaraan mula sa ibang klase. Ang mga klase na nagmamana ng mga katangian ng iba pang mga klase ay tinatawag na mga subclass. Ito ay nagpapaikli sa gawaing kinakailangan upang tukuyin ang isa pang klase. Kung nais mong tukuyin ang isang klase na partikular sa mga kotse, maaari mong i-inherit ang mga katangian at pamamaraan sa klase ng sasakyan, dahil ang lahat ng mga sasakyan ay mga sasakyan at magpapakita ng parehong mga katangian. Ang parehong ay hindi tapos na sa mga bagay, dahil walang talagang praktikal na paggamit para sa buong mundo na nagmamana ng data ng isang bagay. Ang pangunahing kasanayan para sa mga programmer ay upang lumikha ng isang subclass, at lumikha ng bagay mula sa subclass.

Buod:

1. Ang isang bagay ay isang halimbawa ng isang klase.

2. Tinutukoy mo ang lahat ng mga pag-aari at pag-andar sa isang klase, habang ginagamit mo ang mga ito sa isang bagay.

3. Ang mga klase ay hindi nagtataglay ng anumang impormasyon, habang ang isang bagay ay ginagawa.

4. Maaari kang lumikha ng mga subclass, ngunit hindi sub-object.